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	<body>
		<h1>Transformações de matriz</h1>

		<p>
		Three.js usa `matrizes` para codificar transformações 3D --- translações (posição), rotações e dimensionamento.
		Cada instância de [page:Object3D] tem uma [page:Object3D.matrix matriz] (matrix) que armazena a
		posição, rotação e escala. Esta página descreve como atualizar a transformação de um objeto.
		</p>

		<h2>Propriedades de conveniência e `matrixAutoUpdate`</h2>

		<p>
			Existem duas maneiras de atualizar a transformação de um objeto:
		</p>
		<ol>
			<li>
				Modifique as propriedades `position`, `quaternion` e `scale` do objeto e deixe o three.js recalcular
				a matriz do objeto a partir destas propriedades:
				<code>
object.position.copy( start_position );
object.quaternion.copy( quaternion );
				</code>
				Por padrão, a propriedade `matrixAutoUpdate` é definida como verdadeira e a matriz será recalculada automaticamente.
				Se o objeto é estático, ou você deseja controlar manualmente quando ocorre o recálculo, um melhor desempenho pode ser obtido configurando a propriedade false:
				<code>
object.matrixAutoUpdate = false;
				</code>
				E depois de alterar qualquer propriedade, atualize manualmente a matriz:
				<code>
object.updateMatrix();
				</code>
			</li>
			<li>
				Modifique a matriz do objeto diretamente. A classe [page:Matrix4] tem vários métodos para modificar a matriz:
				<code>
object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion );
object.matrix.setPosition( start_position );
object.matrixAutoUpdate = false;
				</code>
				Observe que `matrixAutoUpdate` <em>deve</em> ser definido como `false` neste caso, e você deve ter certeza de <em>não</em> chamar `updateMatrix`. Chamar `updateMatrix` irá destruir as alterações manuais feitas na matriz, recalculando a matriz de `position`, `scale` e assim por diante.
			</li>
		</ol>

		<h2>Objeto e matrizes mundo (world matrices)</h2>
		<p>
			A [page:Object3D.matrix matriz] (matrix) de um objeto armazena a transformação do objeto <em>relativa</em> ao objeto [page:Object3D.parent pai] (parent); para obter a transformação do objeto em coordenadas <em>mundo</em>, deve-se acessar a [page:Object3D.matrixWorld] do objeto.
		</p>
		<p>
			Quando a transformação do objeto pai ou filho muda, você pode solicitar que a [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] do objeto filho seja atualizada chamando [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().
		</p>

		<h2>Rotação e Quaternion</h2>
		<p>
			Three.js fornece duas maneiras de representar rotações 3D: [page:Euler Euler angles] e [page:Quaternion Quaternions], bem como métodos para converter entre os dois. 
			Os ângulos de Euler estão sujeitos a um problema chamado "gimbal lock", onde certas configurações podem perder um grau de liberdade (impedindo que o objeto seja girado em torno de um eixo). Por esta razão,
			as rotações do objeto são <em>sempre</em> armazenadas no objeto [page:Object3D.quaternion quaternion].
		</p>
		<p>
			As versões anteriores da biblioteca incluíam uma propriedade `useQuaternion` que, quando definida como false, faria com que a [page:Object3D.matrix matrix] do objeto fosse calculada a partir de um ângulo de Euler. Essa prática está obsoleta --- em vez disso, você deve usar o método [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler], que atualizará o quaternion.
		</p>
	</body>
</html>
